Rollenspielsysteme für Jugendliche

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22 Sep 2014 21:01 #5334 von angband
Liebe Leute,

drüben im Tanelorn-Forum wird mal wieder über geeignete Systeme für Kinder und Jugendliche diskutiert. Recht interessant der Thread:
www.tanelorn.net/index.php/topic,86571.m...9/topicseen.html#new


Feyamius im Tanelorn schrieb: Aborea
Einsteigerbox mit Zubehör, einfache Regeln, Weltbeschreibung dabei, Abenteuerheft in der Zweitauflage-Box, Zusatzabenteuer als kostenloses Downloadmaterial

Destiny Beginner
Einfache Regeln (nur zwei "normale Würfel" benötigt), Regelwerk als PDF zum kostenlosen Download, bisschen Zusatzmaterial, Druckversion günstig, Zahlenspielereien, kreative "Große Gabe" für coole Moves

Dungeonslayers
Einfache Regeln, Grundregeln kostenlos als PDF, einiges Zusatzmaterial erwerbbar, ganz viel Zusatzmaterial als kostenloser Download, gute Slayer-Community

Quest
Besonders einsteigerfreundlich durch Schritt-für-Schritt-Anleitungen als Abenteuerhefte, dafür aber ziemlich geradlinige Abenteuer, viel Zubehör als haptisches Erlebnis, Zusatzmaterial erwerbbar

Savage Worlds
Erfahrener Spielleiter sollte dabei sein, Regeln zum Reinfuchsen, fast alles Denkbare auch regeltechnisch umzusetzen, verschiedene Settings bespielbar, Zusatzmaterial (deutsch!) erwerbbar, günstiges Grundregelwerk (GERTA für 10 €), brauchbare kostenlose Probefahrtregeln, Downloadmaterial und Fanwerk vorhanden jedoch über viele Settings verstreut (darunter aber die tolle Sokanth-Kampagne)

Splittermond
Endlich draußen! (;)), optisch für Jugendliche super, Regeln grundsätzlich gut verständlich aber auch zum Reinfuchsen, gut ausgestaltete Fantasywelt, viel Zusatzmaterial (bald) erwerbbar, Grundregelwerk als PDF kostenlos, Einsteigerregion-Beschreibung bald als PDF kostenlos, kostenloses Zusatzmaterial in Uhrwerk!-Magazin, Fanwerk abzusehen

World of Dungeons
Superleichtes Regelwerk (2 Seiten), kostenloser PDF-Download, abstrakte Regeln, kein direkt verknüpftes Setting, systemloses oder systemfremdes Zusatzmaterial oder viel Improvisation nötig, daher wohl nur mit erfahrenem Spielleiter sinnvoll

Mann ohne Zähne im Tanelorn schrieb: Shadows, von Zak Arntson ( www.harlekin-maus.com/games/shadows/shadows.html )
Die Spieler spielen sich selbst -- ihr Leben wird zum Abenteuer, weil ihr Schatten plötzlich zum Leben erwacht und nur Unfug im Sinn hat. Sehr einfaches System mit der Möglichkeit, Mitspielern zu helfen oder es ihnen schwer zu machen. Mit Shadows haben wir schon grandiose Sitzungen erlebt. Kostenloses pdf.

Broomstix, von Jared Sorensen (einem meiner Lieblingsdesigner) ( web.archive.org/web/20071007185919/http:...es/broomstix_rpg.pdf )
Harry Potter-Rollenspiel, schöne Regeln. Kostenloses pdf.

The Nighttime Animals Save the World, von Vincent Baker ( web.archive.org/web/20040323074831/http:...lumpley/tnaplay.html )
Tier-Rollenspiel, das man draußen spielt, vielleicht sogar während man spazierengeht. Hintergrund ist unsere Welt, und Tiere haben besondere Kräfte. Kostenlos.

The Princes' Kingdom von Clinton R. Nixon ( crngames.com/the_princes_kingdom/ )
Rollenspiel für Kinder und Jugendliche in der Welt von 1001 Nacht. Vereinfachtes Dogs in the Vineyard-System, spielt sich sehr gut. 10 $US, pdf.

The Good Knights von Vincent Baker ( web.archive.org/web/20050803074144/http:...ley/goodknights.html )
Sehr freiförmiges Fantasy-Spiel ohne bestimmte Hintergrundwelt. W6-Poolsystem. Kostenlos.

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22 Sep 2014 22:50 - 22 Sep 2014 23:28 #5335 von Chruschtschow
Meine Güte, haben die schnell Fate Accelerated verworfen. Na dann zitiere ich hier mal mich selbst. Es ist wirklich ein erstklassiges System für Kinder und Jugendliche, weil die Leute eigentlich nie die Antwort bekommen: "Das kannst du aber nicht."

Fate Accelerated ist hier schon mal erwähnt worden. Nach den Kommentaren vermute ich mal, dass da keine praktischen Erfahrungen in diesem System mit Kindern vorliegen. ;)

Mein jüngster Fate-Spieler war bisher sechs Jahre in einer Runde im Alter von 6, 8, 10 und 12. Es war ihr Erstkontakt mit Rollenspielen. Ich kannte die Kinder vorher nicht, da das Ganze auf einem Spiel- und Sportfest als offene Runde für interessierte Besucher lief.

Das Szenario ging recht stark in Richtung Harry Potter. Schülerinnen und Schüler an einer Zaubererschule. Da konnten die meisten direkt was mit anfangen und waren schnell im Spiel. Sehr wichtige Sache. Es geschieht sehr schnell, dass am Spieltisch unterschiedliche Vorstellungen von einem Setting, von verschiedenen Stereotypen etc. herrschen, sobald schon ein paar Jährchen Unterschied in der Gruppe vorliegen. Klischees werden halt von den Medien stark geformt und die Inhalte ändern sich nun ein Mal. Es kann dann sehr hilfreich sein, nahe an einer konkreten Vorlage zu liegen, die in vielen Altersgruppen bekannt ist.

Das Spielen lief erstaunlich flüssig. Gerade die Spielmechanik von Fate war sehr hilfreich. Eine Probe mit einem W20 und Modifikatoren hätte ich mir mit dem 6-jährigen mal spontan in die Haare schmieren können. Sicher im Zahlenraum bis wo? Negative Zahlen? Auf der Leiter konnte der die Plus- und Minus-Ergebnisse der Würfel selbst abzählen.

Aspekte und Reizen kamen bei den Kurzen großartig an. Nehmt nur wenige Aspekte, zwei oder drei sind längstens genug. Die 12-Jährige hat recht zeitig eine Probe versiebt, aber nur knapp. Also erkläre ich kurz, wozu diese grünen Pokerchips gut sind. "Dadurch könnt ihr zwei Zeilen nach oben und dann habt ihr es vielleicht doch geschafft. Und wenn ihr passend zu euren Aspekten Pech habt oder ihr was dummes macht, dann bekommt ihr so einen Chip für die Proben. Das kann zum Beispiel bei ihr das und das sein." Chaos ist die Folge. Gutes Chaos. Die sind nur noch am Reizen. "Ich mache das! Kriege ich einen Chip?" - "Mir passiert jetzt das! Fatepunkt!" - "Ich stoße gegen das da! Kann ich mir einen Punkt nehmen?" Die Belohnungsmechanik funktioniert wie eine eins. Ich stimme zu, dass Zwang hier nicht gerade weiterhilft. Aber Fatepunkte als Belohnung? Ohja, das fluppt!

Approaches laufen auch recht gut. Der 6-Jährige brauchte da noch einige Hilfe, der 8-Jährige hatte fast sofort raus, dass sein Hagrid-artiger Charakter mit seinem hohen Wert in Kräftig der Hammer in einer Welt aus Nägeln ist. Die 10- und die 12-Jährige waren da auch sehr schnell drin und benutzten halt ausgiebig ihre starken Approaches passend zu ihrer im Kernaspekt beschriebenen Rolle. Gar kein Problem nach den ersten Proben.

Stunts hatte ich draußen gelassen. Auch die "saubere" Unterscheidung zwischen den vier Aktionsarten habe ich nicht wirklich sauber durchgezogen. Eher alles ein bisschen locker im Bezug auf die Regeln. Dabei hilft übrigens ganz wunderbar die goldene Regel: "Mach was du willst und such dir dann die Regeln dazu." Die Kinder konnten spontan drauf loslegen und handeln. Manchmal kam die Frage: "Was kann ich denn machen?" Antwort: "Was du möchtest. Du musst dann nur mal schauen, ob es auch klappt." Regeleinordnung habe ich dann quasi im Hintergrund erledigt. Übrigens wurden auch Umgebungsaspekte erzeugt und genutzt. Gerade die beiden Mädchen, die beiden älteren in der Runde, haben teilweise bewusst Aspekte produziert, sind also auf Create Advantage gegangen, ohne dass die Aktion so je benannt wurde. Die Runde war proaktiver als ich das von manch einer Erwachsenenrunde kenne.

Insgesamt haben wir eine drei Viertel Stunde gespielt, dann kamen die Eltern zum Abholen an (zum zweiten Mal, als sie das erste Mal da waren, wurden sie direkt wieder von den Kurzen weggeschickt). Danach hat die Aufmerksamkeit auch nachgelassen. Kurze Szenarien machen Sinn.

Kurzum: Fate Accelerated als System für Kinder? Sehr empfehlenswert!

[EDIT]
Ich bin übrigens mittlerweile Ende 30. Angefangen habe ich mit 12. Ich war Spielleiter und mein kleiner Bruder und meine Oma haben mit den ganz einfachen Grundregeln aus der DSA2-Box die arme Silvana befreit. Sehr einfaches System und "einfach mal machen" als Prämisse, dann kann man nicht viel verkehrt machen. Wir erwarten von 12-Jährigen, dass sie Proportionalitäten zwischen physikalischen Größen erkennen, mit negativen Zahlen umgehen und sich durch so friedfertige Bücher wie "Damals war es Friedrich" durchknabbern. Englisch gibt es ab der Grundschule, zumindest in unserem Bundesland. Zumindest einzelne Vokabeln wie eben die Approaches bei FA haben die Kinder nach ganz kurzer Erläuterung schnell drauf. Da geht auch rollenspielerisch einiges. Es läuft runder, als man vielleicht als Erwachsener erwarten mag.


Schönes Setting, aber das würde ich mit Fate spielen. :blau:
Letzte Änderung: 22 Sep 2014 23:28 von Chruschtschow.

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22 Sep 2014 23:13 #5336 von Grordan
Ich selber habe mit 13 angefange. Damals mit DSA3. Held wurde mir erstellt und ich wurde direkt in die Handlung geworfen (wörtlich. von einem Drachen!)
Ich würde (auch aufgrund der positiven Erfahrungen vom Spielefest) auf jeden Fall noch "1W6 Freunde" mit in die Liste aufnehmen. Aber auch DSA ist (mit vorgefertigten Charakteren) gut spielbar.

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24 Sep 2014 11:14 #5362 von Piotr
Für den schnellen Einstieg ("Watt? Ihr langweilt euch? Zack zack, an den Spieltisch!") eignet sich sicher auch das NIP'AJIN-Regelwerk und das mitgelieferte "111 Jahre". Die Story geht in Richtung "Kevin allein zuhaus" und das System sorgt ein bisschen selbst dafür, dass alle mal drankommen, ohne von der SL gepusht werden zu müssen. Das tun nämlich die Mitspielenden schon :).

+++ Toilette: Darauf läuft's hinaus. +++ "What am I to make of a man who gets in situations where the smart thing to do is punch a pony?!" - SMBC Comics +++

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23 Okt 2014 09:02 #5686 von Schrödingers Würfel
Ich möchte dieses Thema noch mal aufwärmen und unter einem anderen Aspekt beleuchten: gibt es eigentlich Altersfreigaben oder eine FSK für verschiedene Rollenspielsysteme?

Es gibt da immerhin sehr große Unterschiede, und mit "Plüsch, Power & Plunder", DSA, Cthulhu und Shadowrun fallen mir spontan vier Systeme ein, die m.M.n. in der genannten Reihenfolge aufsteigend für verschiedene Altersgruppen geeignet sind: ab 6, ab 12, ab 16(18), ab 18(16). Bei den letzten Beiden bin ich mir selber nicht sicher.

Ich höre schon Leute rufen: hey, Du kannst doch einem 15jährien nicht verbieten, Shadowrun zu spielen!

Nein, das will ich auch nicht. Aber es wird schon einen Grund dafür geben, warum das gleichnamige PC-/Video-Spiel von 2007 nicht an Minderjährige verkauft werden darf. Ich sehe ehrlich gesagt keinen großen Unterschied, ob ein 15jähriger am PC-Monitor mit virtuellen Waffen hantiert und von den tollsten graphischen Effekte begleitet virtuelle Gegner erschießt oder in einem Pen&Paper-RPG in seiner Fantasie mit "dicken Wummen dumme Trolle niedermäht".

Natürlich ist es allen Eltern selber überlassen, was sie ihre Kinder spielen lassen und was nicht, und natürlich kann man jedes RPG-System auch so weit entschärfen, daß jüngere Jugendliche damit spielen können. Aber ist ein Shadowrun, bei dem die 10jährigen Runner in ein Spielzeuggeschäft einsteigen müssen, ohne(!) eine Straftat zu begehen, und bei dem der Nachtwächter mit Wattebäuschchen um sich wirft, dann noch Shadowrun? Das ist ein extremes Beispiel, aber es sollte klar sein, was ich damit sagen will.

Mich würde einfach interessieren, ob dieser Aspekt beim Thema Rollenspiel überhaupt schon mal berücksichtigt worden ist und wie Ihr als aktive Rollenspieler und vielleicht auch als Eltern darüber denkt. Ich bin gespannt auf Eure Meinungen. :)

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23 Okt 2014 12:49 #5687 von Matze
Goldene Regel: Kenne deine Mitspieler! Im Grunde geht es um behandelte Themen und den "Detailgrad" von Beschreibungen, der für alle Mitspieler ok sein muss. Mit 10-jährigen Runnern sollten die Themen arg begrenzt sein, aber wenn ihnen der Johnson klar macht, dass z. B. NIEMAND getötet werden soll bei dem Run, warum nicht? Vielleicht sollen sie dann einfach aus nem Biolabor, dass Tierversuche macht, eine Gruppe Critter rausholen? Dann gibt´s halt Gelmunition und Schockwaffen! Wäre das noch Shadowrun? Klar! Was den Detailgrad angeht: Wenn jemand kämpft oder stirbt, muss man nicht die Beschreibungen von Gore-filmen abtauchen. Zu sagen: "Der Gegner ist/Du bist ausgeschaltet", reicht völlig. Andersherum kann PP&P auch "erwachsener" gespielt werden... Warum nicht einen "Vietnamkrieg" im Kaufhaus spielen, bei dem Weichspülersucht, rote Wattefüllungen und traumatisierte Stofftiere (parodistisch! Es ist PP&P! ;) ) vorkommen? Spaß ist, was du draus machst, um mal die Werbung zu zitieren! ;)

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23 Okt 2014 13:40 #5689 von Schrödingers Würfel

Matze schrieb: Im Grunde geht es um behandelte Themen und den "Detailgrad" von Beschreibungen, der für alle Mitspieler ok sein muss. Mit 10-jährigen Runnern sollten die Themen arg begrenzt sein, aber wenn ihnen der Johnson klar macht, dass z. B. NIEMAND getötet werden soll bei dem Run, warum nicht?


Gegefrage: ist es für Zehnjährige überhaupt vorstellbar, daß durch ihre Handlungen jemand sterben könnte? Gehört dieser Gedanke überhaupt schon zu ihrem Weltbild? Das glaube ich nicht.

Denn wenn jemand zu ihnen sagt "bei der Aktion soll niemand getötet werden", bedeutet das automatisch, daß die Tötung anderer eine Möglichkeit ist. Daß es sich dabei nur um virtuelle Personen handelt, macht es für einen Zehnjährigen nicht besser, denn er muss die Entscheidung treffen, ob sein alter ego auf dem Papier auf andere Personen schießt oder nicht.

Was den Detailgrad angeht: Wenn jemand kämpft oder stirbt, muss man nicht die Beschreibungen von Gore-filmen abtauchen. Zu sagen: "Der Gegner ist/Du bist ausgeschaltet", reicht völlig.


Gegenargument: der Zehnjährige lernt, daß er einen Gegner "ausschalten" kann, wenn er auf ihn schießt. "Ausschalten" ist für ihn etwas anderes als "töten". Also kann man ruhig auf Menschen schießen, es schaltet sie nur aus, es tötet nicht.

Andersherum kann PP&P auch "erwachsener" gespielt werden...


Klar, Erwachsene können alles spielen. (Zumindest die meisten...)

Aber es geht nicht darum, was Erwachsene können, es geht um die Abstraktionsfähigkeit von Kindern und Jugendlichen. Und gerade Spiele wie Shadowrun verlangen ein großes Abstraktionsvermögen beim Spieler: er/sie muss klar unterscheiden können zwischen der Realität und der Spielwelt. Und ich glaube nicht, daß Zehnjährige das schon können. Eines sollte klar sein: egal, wie die Aufgabe für einen Runner lautet, es ist immer etwas illegales, etwas gefährliches, etwas, bei dem der Runner oder andere Personen sterben könnten. "Wirf diesen Brief in den Briefkasten hinter dir und anschließend kaufe einen Liter Milch" ist nicht wirklich eine Aufgabe, für die einen Shadowrunner engagiert würde.

Ein klassisches Fantasie-Rollenspiel wie DSA ist eine ganz andere Schiene. Dort gibt es nicht nur die üblichen Einteilungen in "gut und böse", in denen Kinder denken, sondern es ist auch möglich, Rollenspiel komplett ohne Kampfhandlung zu betreiben. Und wenn es zu einem Kampf kommt, ist es immer noch ein Unterschied, ob sich zwei Kontrahenten Auge in Auge mit Schwertern, oder für Kinder vielleicht mit Kampfstäben, gegenüberstehen, oder ob sie aus 20 Meter Entfernung mit hochmodernen Schnellfeuerwaffen panzerbrechende Geschosse aufeinander abfeuern.

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23 Okt 2014 14:49 - 23 Okt 2014 15:01 #5690 von Chruschtschow
Die Märchensammlung der Gebrüder Grimm hieß im Original "Kinder- und Hausmärchen". Es heißt immer, dass das Buch nicht für Kinder gedacht war. Stimmt. Das lag aber daran, dass die Gebrüder Grimm ein fachwissenschaftliches Buch über Kinder- und Hausmärchen schrieben. Die Märchen waren tatsächlich zu einem guten Teil Kindermärchen eben mit dem Zielpublikum Kinder. Tatsächlich wurde auch damals Kindern vermittelt, dass das schon in Ordnung geht, wenn Hänsel und Gretel die Hexe eher etwas rau behandeln.

Mein Dreijähriger hat schon geschnallt, dass es so etwas wie Tod gibt. Dafür hat eine unserer Katzen gesorgt. Seine taktvolle Unschreibung ist: "Bijou ist kaputt." Aber so wie er sich äußert, ist ihm klar, dass da nicht viel zu reparieren und dass dieses Kaputt eben ziemlich endgültig ist.

Der heilige Zorn von Fünftklässler, die ein moralisches Fehlverhalten entdecken und sich darüber aufregen, kann ganz schön eindrucksvoll sein. Und da geht es nicht um Pipi-Themen, die fragen manchmal nach Tagespolitik und das kann eben auch mal ein zerstörtes AKW nach einem Tsunami oder auch ein Krieg irgendwo in der Welt sein.

Schau dich mal in der Kinder- und Jugendliteratur oder bei Kinder- und Jugendcomics um. Tolkiens "Der kleine Hobbit" war für Kinder gedacht und kommt mit Bergen von Toten daher (Schlacht der fünf Völker?!? Tote Protagonisten?!?) Harry Potter ist nicht gerade ein folgsames Kind. Und sein Antagonist ist ab Buch Eins ein eiskalter Massenmörder, wobei sich Rowling ja ein bisschen um tote Protagonisten drückt. Lucky Luke? Raucher. Revolverheld. Tom und Jerry sind nur ein bisschen harmloser als Itchy und Scratchy. Heute geht es bei Star Wars oder Dragonball auch nicht immer ganz pazifistisch zur Sache. Der ganze Bereich der Kriminalliteratur für Kinder und Jugendliche kommt mit TKKG, Die drei ??? und anderen Beispielen schon von der Sache her fortlaufend mit Verbrechen in Kontakt. Allerdings sind auch die Protagonisten hier nicht ganz harmlos und brechen mal ein, wenn die Polizei niemanden an den Tatort lässt (Peter aus Die Drei ??? hat immer einen Satz Dietriche dabei).

Man muss Kindern sicher nicht alles zumuten. Enthauptungsvideos aus Syrien oder Filmaufnahmen aus befreiten KZs mit Massgräbern voller ausgemergelter Leichen sind für Schülerinnen und Schüler in der 5. Klasse deutlich über das Ziel hinaus geschossen. Auch die "Mode" der achtziger Jahre, als man den Schülerinnen und Schülern schon in frühen Jahren so tolle Werke wie Die letzten Kinder von Schewenborn, die Wolke oder Rolltreppe abwärts zugemutet hat, sind zum Glück vorbei. Aber unterschätzen sollte man sie auch nicht.

Entsprechend können Kinder auch schon früh fiktionale Gewalt und reelle Gewalt sowie damit verbundene Verbrechen unterscheiden. Das zeigen die geringen Zahlen an gebacken Großmüttern (Hänsel und Gretel) oder mit Ambossen, Äxten und anderem Gerät erschlagenen Katzen (Tom und Jerry). Meine Schülerinnen und Schüler klauen nicht reihenweise Fahrräder (hoffe ich), obwohl das ein von mir gerne genanntes Beispiel ist, was man mit Bolzenschneidern alles machen kann (Hebelgesetze, Klasse 7, meist 12 bis 13 Jahre, zugegebenermaßen erkläre ich dann auch, warum diese teureren Fahrradschlösser mit dem Stahldraht einer fetten Kette haushoch überlegen sind).

Überhaupt ist die Datenlage bezüglich einer Prägung hin zu gewalttätigem Verhalten durch Medieneinfluss sehr schwach. In vielen Fällen lässt sich zwar zeigen, dass da irgendein Zusammenhang besteht, allerdings sind Ursache und Wirkung nicht klar. Bin ich gewalttätig, weil ich gewalttätige Medien konsumiere? Konsumiere ich gewalttätige Medien, weil ich gewalttätig bin? Viele Wissenschaftler - vorzugsweise solche, die nicht Spitzer heißen - sind da vorsichtig, den Kausalzusammenhang in der einen oder anderen Richtung festzulegen. Teils gibt es deutliche Hinweise darauf, dass gerade starke Konsumenten eine deutlich geringere Reaktion in Richtung Gewalt zeigen, weil der sportliche und wettbewerbliche Aspekt in den Vordergrund tritt.

Dazu kommt, dass Ergebnisse der Neurowissenschaften stark darauf hinweisen, dass auch Kinder reelle und fiktionale Gewalt in unterschiedlichen Hirnarealen verarbeiten. Das wiederum ist ein starker Hinweis darauf, dass beides voneinander in der Wahrnehmung und Bewertung durch die Kindern voneinander unabhängig ist. Fiktion und Realität werden getrennt.

Wenn du mit Kindern RPGs spielst, wirst du aber auch feststellen, dass oft auf moralische Motivationen oft stärker reagiert wird. Und dann heiligt im Spiel der Zweck auch die Mittel, eben auch der Einbruch Peters, wenn damit ein moralisch höher stehendes Ziel wie die Verfolgung und Bestrafung eines Verbrechers erzielt wird.

Natürlich spielen gerade Kinder bei mir in Welten, die deutlich gewaltgeminderter sind als Welten für Jugendliche und Erwachsene. Aber eine Verleugnung der Gewalt ist nicht notwendig. Viel wichtiger ist der moralische Hintergrund nach meiner Meinung. Wenn ich ein Setting anbiete, in dem ich erwarte, dass Kinder und Jugendliche aus blanker Goldgier brennend und mordend durch die Lande ziehen, dann sollte das zu Recht ein sehr schales Gefühl in der Magengrube erzeugen. Aber wenn die SC aus einem höheren Gerechtigkeitssinn heraus etwas tun, dass zwar strenggenommen ein Einbruch, vielleicht sogar bewaffneter Raub ist, dann kann ich damit leben. Ich bin ja auch nicht sauer auf Gretel trotz eines Totschlags oder zumindest einer schweren Körperverletzung mit Todesfolge. War ja Nothilfe.

Wie das alles jetzt im Detail aussieht, hängt dann natürlich letztlich von der Runde und dem Alterdurchschnitt ab. Fingerspitzengefühl muss man den Spielleitern da schon zugestehen.


P.S. Ich kenne die neueren DSA-Publikationen nicht, aber in früheren Abenteuern stand auch gerne mal, dass man das Heft zur Seite legen und seinen Spielern mal die Bedeutung des Begriffs "Held" als Bezeichnung für die Spielercharaktere erklären soll, wenn die sich für die "böse" Seite entscheiden. Das ist so ziemlich eines der schwarzweißesten Settings, die ich kenne...

Schönes Setting, aber das würde ich mit Fate spielen. :blau:
Letzte Änderung: 23 Okt 2014 15:01 von Chruschtschow.
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23 Okt 2014 16:14 #5691 von Matze
Chruschtschow hat es schon so wunderbar dargelegt, da muss ich nicht mehr viel schreiben. :) Kinder differenzieren sehr gut zwischen realer und fiktiver Gewalt. "Räuber und Gendarm" oder "Cowboy und Indianer" sind ohne "peng,peng,peng! Du bist tot!" gar nicht spielbar! ;) Der Tod ist Teil der Welt, auch für 10-jährige schon. Diese Spiele wie "Räuber und Gendarm" helfen ihnen, "Tod sein" zu erleben und für sich ins Weltbild einzuordnen. Deswegen fallen getroffene Kinder um und sind "tot", aber man wird kaum sehen, dass ein Kind hingebungsvoll spielt, wie nach einem Bauchschuss Gedärme hervorquellen und das Kind elendig verreckt! Davon sollte man dann auch im Rollenspiel absehen! :) Deswegen: Den Fokus im Spiel dahin legen, dass das Erlebnis für alle Beteiligten gut ist und sie nicht zutiefst befremdet. Mit sehr jungen Spielern erfordert das Feingefühl, aber es ist möglich! Erst recht natürlich, wenn es wenig Altersunterschied gibt bei den Beteiligten. :)

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23 Okt 2014 17:57 #5692 von Lurkess
Gerade wollte ich das "Cowboy und Indianer Peng-Du-bist-tot" Beispiel anbringen, aber Matze war schneller ;)

Völlig unabhängig davon, wieviel und welche Art von Gewalt/Tod man für die verschiedenen Altersstufen angebracht hält, macht IMO eine FSK Einstufung für Rollenspielsysteme keinerlei Sinn. Ob ein Rollenspiel altersgerecht ist entscheidet sich schlußendlich erst beim Spiel am Tisch. Filme und Computerspiele sind nach Veröffentlichung/Verkauf ziemlich unveränderbar, ein Rollenspiel nicht. Selbst wenn vom Autor her nur Plüschteddy-Knuddeln vorgesehen ist, kann die Runde daraus ein abgefahrenes Horror-Szenario machen - und andersrum.

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