Regeln

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18 Nov 2015 00:18 - 24 Dez 2015 18:34 #7726 von Nyrael
Regeln wurde erstellt von Nyrael
Hier werden zusätzliche Settingregeln aufgeführt. Generell sind alle Regeln aus dem Grundregelwerk und Fantasykompendium erlaubt, sowie einige Regeln aus dem Rippers Regelwerk.

Fortgeschritten: Um mit häufiger gespielten Charakteren mitzuhalten, starten neue Charaktere mit 20 Erfahrungspunkten. Charaktere, die noch keine 20 Erfahrungspunkte erreicht haben, werden aufgewertet. Das heißt auch, dass Charaktere mit 2000 Gold starten (6000 Gold bei Reich und 1000 Gold bei Arm).

Helden mit Fehlern: Bei der Charaktererschaffung können durch zusätzliche Handicaps bis zu 2 weitere Charaktererschaffungspunkte generiert werden.

Adventure Cards: Jeder Charakter erhält pro Rang eine Adventure Card. Diese kann er alle spielen oder notfalls als Bennie einsetzen.

Stabilität: Es gelten die Stabilitätsregeln aus dem Rippers Regelwerk.

Furchttabelle: Die Furchttabelle wird durch die aus dem Rippers Regelwerk ersetzt.

Angeschlagen: Es gelten die aktuellen Angeschlagen Regeln. Ausnahme: Wenn Angeschlagen durch Zauber wie "Schock" verursacht wurde, ist der Willenskraftwurf um 2 erschwert.

Ritualmagie im Kampf: Unter Druck ist es auch möglich Ritualmagie schnell zu wirken. Hierfür wird jede Runde ein Zaubernwurf gemacht. Jeder Erfolg gibt einen Marker. Um einen Zauber zu wirken, müssen Marker in Höhe der benötigten Machtpunkte plus 2 gesammelt werden.
Letzte Änderung: 24 Dez 2015 18:34 von Nyrael.

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18 Nov 2015 00:23 - 28 Jan 2016 10:34 #7727 von Nyrael
Nyrael antwortete auf Regeln
Talente

Schicksalskind: Dein Charakter ist vom Schicksal begünstigt. Er erhält eine zusätzliche Adventure Card.

Arkaner Hintergrund (Crafting): Mit dieser Form der Ritualmagie ist es möglich alle möglichen Dinge aus der Leere zu rufen, von Kreaturen bis hin zu den Elementen selbst. Dein Charakter versteht die Physiologie andersartiger Wesen so gut, dass er außerdem in der Lage ist mit einem Heilen- oder Reparierenwurf Wundstufen von Untoten und Konstrukten zu heilen.

Magischer Alltag: Dein Charakter benutzt Magie für alltägliche Dinge. Er kann mit ihrer Hilfe Feuer machen, Kleidung waschen und ausbessern, ein paar Münzen herbeizaubern und viele weitere nützliche Dinge.

Leerenberührt: Dein Charakter hat gelernt die Macht der Leere, der Welt in der die alten Götter leben, zu seinen Gunsten zu nutzen. Er erhält 5 Machtpunkte. Dieses Talent kostet keinen Talentpunkt. Jeder Magiewirker kann es frei wählen. Allerdings kann die Macht der Leere Folgen haben, die nicht absehbar sind...

Leerengewöhnung: Dein Charakter ist schon viel mit der Leere gereist und immun gegen deren negative Auswirkungen geworden.

Gabe Sobeks: Dieses Talent bekommen nur diejenigen, die Sobek einen großen Dienst erwiesen haben. Der Charakter erhält die Macht Panzerung mit der Ausprägung einer Schuppenhaut und 5 Machtpunkte, die nur für diese Macht verwendet werden können.
Letzte Änderung: 28 Jan 2016 10:34 von Nyrael.

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18 Nov 2015 00:49 - 24 Dez 2015 14:35 #7730 von Nyrael
Nyrael antwortete auf Regeln
Rassen

Hier sind nur die Werte der Rassen aufgelistet. Weitere Informationen zu den einzelnen Rassen sind im Glossar zu finden.

Aerianer (Vogelmenschen)

-Fliegen: Vogelmenschen fliegen mit einer Geschwindigkeit gleich ihrer Basisbewegungsweite und können im Flug auch "Sprinten". Es kostet 2'' Bewegung, um 1'' an Höhe zu gewinnen.
-Hohlknochen: Vogelmenschen erleiden einen Abzug von -1 auf ihe Robustheit.
-Menschenähnlich: Vogelmenschen dürfen während der Charaktererschaffung ein freies Talent wählen, sofern sie alle Voraussetzungen erfüllen.
-Gabe der Himmel: Vogelmenschen beginnen mit Verstand oder Geschicklichkeit auf W6.
-Krallen und Schnabel: Vogelmenschen verursachen mit allen Natürlichen Waffen Stä + W4 Schaden.
-Adleraugen: Vogelmenschen haben +2 auf Wahrnehmenproben die auf Sicht basieren.
-Schwächlich: Vogelmenschen können ihre Konstitution nicht über W6 steigern.
-Rassenfeind (Lacertianer): Vogelmenschen haben -4 Charisma gegen Lacertianer.

Halbvogelmenschen

-Hohlknochen: Halbvogelmenschen erleiden einen Abzug von -1 auf ihre Robustheit.
-Menschenähnlich: Halbvogelmenschen dürfen während der Charaktererschaffung ein freies Talent wählen, sofern sie alle Voraussetzungen erfüllen.
-Krallen: Halbvogelmenschen verursachen mit ihren Krallen Stä + W4 Schaden.
-Adleraugen: Halbvogelmenschen haben +2 auf Wahrnehmenproben die auf Sicht basieren.

Steinelementare (ausgearbeitet von Lurkess)

-sehr groß (2,5m +): Größe + Robustheit +2
-Konstrukt
-Hart wie Stein: Panzerung +4
-Steinfäuste: Natürliche Waffen ST+W6
-Unterirdisch geboren: Dunkelsicht
-Unnatürlich: Außenseiter CHA -2
-Stein denkt langsam: VER max W6
-Schwer + massig: Handicap "Lahm"
-Ungeschickt: Handicap "Zwei linke Hände"
-Sohn/Tochter der Weltenmutter: Handicap "Schwur"
-Fremde Oberwelt: Handicap "Ahnungslos"
Letzte Änderung: 24 Dez 2015 14:35 von Nyrael.

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12 Dez 2015 15:26 - 28 Jan 2016 10:38 #7792 von Nyrael
Nyrael antwortete auf Regeln
Zauber

Pandemonium

Machtpunkte: 4
Dauer: 3(1)
Reichweite: Verstand

Dein Charakter erschafft im Bereich einer kleinen Schablone ein Element. Jeder in diesem Bereich ist dem Element gnadenlos ausgeliefert. So kannst Du zum Beispiel einen Bereich in Brand stecken, alles darin einfrieren oder ein Vakuum erzeugen. Für 2 weitere Machtpunkte wird die größe auf eine mittlere Schablone erhöht, für 4 auf eine große.

Hellsicht (nur Arkaner Hintergrund Wunder)

Machtpunkte: 5
Dauer: 1 Min
Reichweite: -

Dein Charakter erschafft eine mentale Verbindung zu seinem Gott und bitte um eine Antwort auf eine Frage. Diese erhält er in Form von Bildern. Mit einer Steigerung sind diese Bilder weniger wirr. Während der Vision ist der Charakter nicht handlungsfähig.
Letzte Änderung: 28 Jan 2016 10:38 von Nyrael.

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